玩家公会的崛起
摘自:《家用电脑与游戏》2006年08月号 总第144期
因而篇[特殊企划]编纂采访了路青公社,故珍藏.
对白:
"公会就象一张大网,在那些向你扑来或拦阻你前进的宏大阻碍眼前,羸弱微小的个体,简直别无取舍的盼望寻求保护. "
"也许有的公会曾经在一个游戏里面辉煌过,但是它不可能在所有的游戏里面辉煌."
"有了同一的目标,公会能力发生凝集力.在这些游戏中,团队利益高于个人利益,个体的价值是为了全部团队的声誉和利益."
"从人治到法治,但是不能不治."
"假如把公会当作个人喜好,确实是可以完整任务地做下去,条件是你有足够的经济实力."
"没有钱,偌大的一个公会仅凭个人的热情和爱好是很难一直坚持下去的.为什么公会要换会长,很多时候是因为本来的会长不得不把精力放到学业或工作这些个人的生计问题上,或者是没有这么多钱去烧了."
"公会的管理终极还是要靠豪情和信念,没有激情就无奈投入足够的精神,没有信心也就没有了能源."
前言:玩家公会杂谈
大量团体组织的形成是复杂的日常生涯、小诡计、利己思惟、不闻不问、犯过错等因素交错作用的结果,只有很小一局部是想出来的.mm乔治.桑塔亚那
玩家公会(Guild)也被称作帮派(Clan),是指一群有着类似兴致或共同目标的玩家在某部或多部网络游戏中组成的团体.
"公会"这两个字常常被误写为"工会",实属大谬.工会指产业革命时代的产物"工人结合会",是代表被雇佣者利益的组织(如全国总工会).公会则指"同业公会",又称"行会",是某一行业的从业者为保护共同利益而结成的团体(如全国工商联),其历史可以上溯到年龄战国时代的"肆"与"行".公会在中世纪欧洲的城市自治与前清时代中国的城市自治中甚至作为一种决议性的政治力气而存在.1833年,德国传教士郭实腊在广州开办了中国境内的第一本杂志《货色洋每月统记传》,上面曾撰文先容"英吉祥国之公会,甚推自主之理",那个"国之公会"实在不是贸易行会,而是今天所说的"国会",但"自主之理"着实是这样那样的"公会"所共有的特征.
清楚了"公会"这个词的渊源,就不会把玩家的游戏团体"公会"误写成一种劳工组织mm虽然某些玩家公会的确越来越像劳工组织.言归正传,玩家公会的雏形大概产生于上世纪90年代的文字网络游戏MUD中.在1991年到1997年间由美国在线(AOL)经营的《无冬之夜》里,一些忠诚玩家开始组成小型团体.1996年前后,《雷神之锤》、《天摇地动》、《机甲兵士Ⅱ》等联网功效强劲的游戏中也出现了类似的玩家团体.有意思的是,上述几款游戏都是传统意义上所谓的"单机游戏".1997年,《网络创世纪》上线,大型网络游戏步入成熟期,玩家公会也逐渐进入成规模、有组织的发展阶段.
1998年中国玩家开端接触UO,在其中构成了一些以PK和反PK为中心的小集团.1999年,强调组织归属、等级轨制与国度战斗的《万王之王》让玩家公会得以敏捷强大,随同着公会之间呈现的剧烈竞争跟反抗,很多玩家的团体意识晋升到前所未有的高度.当《万王之王》成为明日黄花时,某些《万王之王》中的公会并未分崩离析,而是在其余网络游戏和各种线下运动中得以连续和成长.
2001年起中国网络游戏市场开始井喷式增加,在网游用户大幅增添的同时,玩家公会在不同游戏中以安稳坚实的步调向前迈进.如果说《石器时代》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传Online》等游戏中的公会(家族、帮派)绝对平铺直叙的话,那么《传奇》与《天堂》中的公会(血盟)则对游戏中的经济体制和生存环境产生至关重要的影响.这些韩国网游中玩家公会的组织日渐复杂,公会之间的利益抵触愈发尖利,游戏中缭绕攻城与守城的争夺残酷而惨烈.
2003年前后,《魔剑》和《无尽的任务》等欧美网游对中国玩家公会的发展产生了极其深远的推动作用.以战争为主题的《魔剑》让玩家被迫结成团体来为生存和荣誉努力拼杀,以高难度Raid为特征的《无尽的任务》也让成群结队的玩家没有立足之地.存在完全组织结构、清楚职能分工和严明战术纪律的大型公会自此走上蓬勃发展之路.而《魔剑》等游戏在国内市场的忽然夭折,在一定水平上反倒促使玩家公会脱离某一部详细的网络游戏成为一种线下实体组织.越来越多的玩家公会开始重视本身定位与形象宣扬,趋势正规的组织管理吸引了大批玩家的加入.
当公汇聚拢了成千上万的网络游戏玩家,成为游戏企业与个体用户之间不容疏忽的第三方力量时,它在游戏产品市场推广中的商业价值以及企业与玩家沟通时的桥梁作用逐渐凸现.2004年1月,美国最早的玩家公会之一辛迪加(The Syndicate)成为首个取得商业援助的公会.2004年8月,灭世狂舞、九州、珈蓝神殿等数十家有名公会介入的"中国《魔剑》玩家联盟"在上海举行消息宣布会.该联盟试图寻求厂商与媒体的支撑以实现《魔剑》的回归,这一美妙欲望最终虽未能实现,但"中国《魔剑》玩家联盟"在国内玩家公会的发展历史上书写了浓墨重彩的一笔.该联盟后来演化为"嬉戏网",是国内公会组织商业化的成功典范之一.
2005年至今,《魔兽世界》、《EVE》等大型网络游戏和众多休闲竞技网络游戏中,玩家公会已经成为一种"尺度配置"."公会"这一游戏名词也由于"铜须事件"而被主流媒体炒得享誉中外.对于每一位普通玩家而言,是否加入公会和加入哪品种型的公会是游戏时必需面对的挑选.没有人能像李敖那样自问:"现在是团体对团体、组织对组织的时代,任何英雄英雄,如果他只是一个人在这里,谁又能比你做得更多?"
第一章.玩家公会的兴衰
一群人,有了一个雷同的想法,想在一起游戏,于是就诞生了一个组织,它如滚雪球般一每天壮大形成公会的规模,直到有一天,这一群人各奔东西,于是这个公会消亡了hh
自从有网络的那天起,
色男子正要下手,各种民间的网友俱乐部、网络协会纷纷诞生,大批线上线下聚首成为互联时代新兴的沟通交换手腕.而自从有了网络游戏那天起,无数玩家公会组织也成为一道景致,这种集体游戏组织随着游戏生命延续着,起起伏伏着,直至某一个游戏灭亡而另一个游戏匆匆兴起,大大小小的玩家公会群体也如大海浪涛般的生生不息,一波接一波,涌进去退出来hh现现在,岂但是单一网络游戏中的玩家公会数以千计,那些造成一定规模的跨游戏平台的玩家公会,也在互联网大潮的推进下转型、发展、扩大,反过来又影响了游戏,影响了游戏圈,甚至影响了社会大众对游戏的认知,他们也成为了这个游戏时代的一个标签.
诞生.伴随游戏成长的十年
游戏的目的无非是吸引更多玩家参加进来,而玩家的目标则是为了获得抗衡成功,双方一拍即合.
可以说,游戏中的玩家公会的组成,与游戏自身的设定也不无关系,好比某个游戏以PK为主,就必定引发武力的对抗,而这些游戏又进一步设计了行会或家族系统,让玩家将这种对抗扩展化、普遍化,从武力对抗演变为权利的对抗,于是,以博得游戏全面胜利为目的的玩家公会就纷纭诞生了.
回想过往,中国第一款图形网络游戏mm乐斗士的《笑傲江湖之精忠报国》,成为了中国资历最老的一批网络游戏玩家的诞生地.第一批陈规模的玩家组织也是从这里崛起的,那是一种相似家族式的组织,当时诞生了诸如:轩辕一族、唯尊一族等众多家族,他们有的消散了,有的仍然存在.跟着中国第一款MMORPG《万王之王》奇特的城邦体系的推出,这一里程碑式的设计使玩家们自发组成了团体,那时尚未有明白的命名,而是被称为"组织","火舞耀扬"、"弑血"、"花街"、"骑士精力"、"灭世"、"战火"、"暗战"等一串串的组织名称,成为了那个时代的标记.值得一提的是大连玩家"倾城"组织的"大剑师公会"第一次将"公会"一词与玩家组织联合起来,而重庆玩家"唤猪格格"所组织的"女权"也是中国网络游戏历史上第一个女性玩家组织.在《万王之王》后期一个叫做"不负天下"的组织横空降生,以多少千人的范围成为当时第一大玩家组织.不外,因为其成员过多,组织构造疏松凌乱等起因,
新开传世私服,使许多成员劣迹斑斑,终因得罪了太多人,受到了持续一周的高强度国战,十一家组织独特将"不负天下"打散.这是"卧虎藏龙"的游戏版,作为一个资深玩家,即便不是某个组织成员,其影响力也不可小觑,这也只能在那个豪杰年代里,才会产生这样的事情.
此后的《网络金庸》、《石器时代》、《大话西游》等游戏,由于系统制约而不能组成宏大的团体,所以公会规模较难提升.而《传奇》作为中国网络游戏崛起的标志,其玩家组织系统也是一次历史性的冲破.众多的玩家涌入使得玩家组织也多了起来.但《传奇》是个混乱的世界,因为种种原因使得《传奇》中的玩家组织败落了.
2003年欧美大作《魔剑》登陆中国,成为了玩家公会的温床,一大量《万王之王》玩家在这里找到了更加精彩,也更加残暴的战场.在这个世界里,玩家们留下了许多出色战例,也留下了许多的遗憾."万王"玩家组织的迅速突起,成绩了一个独霸一方的"灭世狂舞",同时也在其它公会意中埋下了仇视的种子.而在另外一个游戏世界中,《天堂》成就了"神话Speed血盟",造诣了盟主"烈火".《天堂》与《魔剑》作为两大战役题材网络游戏,为中国玩家组织之间的战国时代做了铺垫,更多的好汉也随之出生.
《天堂Ⅱ》开放的第一天,战役的号角便吹响了,《天堂》的统治者"神话Speed"是否能胜利保卫本人的王权?老牌公会的代表"火舞耀扬",是否能够在这里解决《魔剑》中的恩恩怨怨?决裂重组后的"灭世狂舞"是否能再次称霸世界?同是老牌公会的"唯尊凌霄"避开了主战场,是否克服实力强盛的"猫盟"?时过境迁,无论最后的成果如何,当初看来《天堂Ⅱ》的胜利者只有一个,那就是"珈蓝圣殿".他们抉择进入了一个不竞争对手的世界,在这里他们独霸天下,迅速发展壮大,成为了《天堂Ⅱ》时期的独一胜利者,笑到了最后.
2005年,一个簇新的游戏来到了人们面前,《魔兽世界》的开放令许多公会蠢蠢欲动.然而,由于系统的独特设定,副本的职员限制,使得许多大型公会难以发挥,玩家公会的战国时代随之结束,几至公会进入了休整阶段,新一轮的战争,也许会在他们找到更适合的战争载体后开启,比如《星战前夜》(EVE)那辽阔浩瀚的宇宙空间,正等候着一场时空的裂变.
这就是游戏和玩家公会错踪庞杂的瓜葛,没有游戏的温床也就没有玩家公会的崛起,而没有玩家公会的表演,游戏也就失去了热血与激情.兴许在许多中小玩家公会看来,如何管理一个公会,如何稳定一个群体,如何展示公会的魅力连续发展下去,就是他们为之苦恼并且一直探听谜底的课题,而在那些大型公会的斗争过程里,一个公会的成长因素还有许多良多,那是伴随游戏而生的更深层的东西,游戏发展的十年也恰是中国玩家公会逐渐壮大的十年.
破足.中小型公会的生存现状
公会就象一张大网,在那些向你扑来或阻挡你前进的伟大障碍面前,羸弱渺小的个体,几乎别无选择的渴望寻求保护.
每个公会都是由小渐大,逐步有了成就,而后随即膨胀起来.有些如朝阳缓缓升起,有的如火柴霎时爆发.然而发展到中期时,他们在表示上却都涌现了统一个特点,那就是停止.当然,其中也有例外,比方一些有特别限度的玩家公会,只管组织情势上仍是由玩家所形成,但其发展方法和方向,却与那些"战盟"有着天地之别.
"我只愿望可以营造一个属于女性玩家的私有空间,让她们在这里可能觉得温馨和开心,不开心的时候可以有处所倾诉,愉快的时候可以相互分享,或者是找到在游戏里可以甘苦与共的搭档,至于公会是不是最好的,是不是第一的基本不主要."作为海内第一个跨网游的纯女性公会确当家人,火域凤凰女子公会现任会长凤凰砂砾这样说.她给人的印象老是很亲热很热情的姐姐,凡事都做得仔细周密,难怪在姐妹中被戏称为"奶妈".她自己也不无感叹的说,"尽管现在为公会费心是很辛劳的事,天天7点放工后就是上网处置公会事务,始终到清晨1、2点才干去休息,第二天一早又要爬起来上班.但是,我现在是凭着自己的责任心去做事件,对公会的姐妹们我有责任带给她们快活,同时对外我也有义务去维护她们的好处和名誉.就像母鸡掩护自己小鸡一样的情理."而在砂砾的庇护下,火域凤凰也刚渡过了它三周岁的诞辰.
公会名称:火域凤凰
公会会长:凤凰砂砾
创立时间:2003年8月2003年8月韩国网游《A3》的公测吸引了众多玩家的眼球,其中也不乏众多"爱美"的女玩家,她们在游戏里相知趣知,最终从各公会中脱离出来组成了一个纯女子团体,这就是火域凤凰的前身"凤凰骑士团".当时她们只有不到40个人,但是却在当时的会长"凤凰Cat"的带领下,两个月内便制订出了长达4000字的公会规章以及6000字的公会发展打算书,直到今天这些规章也依然被采取着.但在当时,凤凰公会并未因为是纯女性公会而得到过多的关注,相反,在一些游戏中其他玩家带来的非议和曲解,也令她们十分无奈和伤心.可以说,在发展进程中,许多姐妹都遭受过PK事件,那些粗暴的男士不但不理解改悔,反而责备她们是人妖.在这样的情况下,凤凰却依然坚持着自己的准则,那就是做一个真正的女子公会,通过自己的气力来赢得一片游戏的天空,让所有人都另眼相看.
由于要保持公会的特色,凤凰的入会审核无比严厉,所有人员都经由两次审批,并且通过语聊、视屏、电话等工具和手段,肯定对方身份,以避免有"人妖"蒙混过关.也正是因为这样繁缛的流程和坚持的特色,使凤凰的发展比较迟缓,"如果不是这样,光看论坛人数,我们现在论坛的注册会员就已经超过1万人了,可是目前正式的凤凰会员才200多人.但是这样我也很满意了,姐妹们都团结二心,公会也是一直向良性化发展.相对那些一年内就逝世掉的公会来说,我已经很快慰了."在砂砾看来,公会定位的不同是目前凤凰无法象其他大型公会那样发展的区别所在,"我们在游戏中比较低调,称霸一方对我们来说并不可取.游戏只是我们姐妹之间交流的一种方式.我常说的就是:如果网络中没有游戏存在,一些公会就会崩溃,而我敢说凤凰公会依然会存在,只是我们少了一个交流工具罢了.我们还有BBS,QQ群,TS频道、真人集会等等交流方式.但我们还是很爱好通过游戏这个平台来凝聚更多MM."
然而这样的宽松制度又怎么对公会成员形成束缚呢,在许多大型游戏里,凤凰的身影甚至只在游戏内测中出现过,能坚持到公测收费还一直玩下去的姐妹少之又少.目前值得一提的游戏也只有《墨香》和《魔兽世界》,而对《墨香》的坚持,还是因为官方为凤凰冠以了"公会代言"之名.在记者的记忆里,凤凰在《墨香》中最终也没能坚持下去.为什么每次凤凰有组织的入住某游戏,最后都无疾而终呢,"首先是因为南北网络环境的隔膜,令疏散在各地的凤凰姐妹无法聚在一起,电信和网通之间的屏障使我们感到无奈,现在的《魔兽世界》很多人还是用代办玩的.其次是游戏本身的问题,许多游戏并分歧大家的口味,也有一些原来值得玩的游戏却因为外挂、BUG或改版,被搞得面目全非.再次,我们不是游戏狂,我信任一个再猖狂的游戏MM也总有一天会厌倦,会累的,会走出游戏世界的.人的身份总在变更的,凤凰的姐妹中从学生到工作族到妈妈族都有,
变态魔域私服,游戏只能作为她们业余生活的调解,不能因为事实状态随时间的转变而排挤她,岂非MM不玩游戏了我们就要开革她嘛?呵呵,当然不可能的.所以凤凰就形成了现在这种,并不仅仅依靠于游戏而存在的公会模式."
可是如果美眉们不玩游戏,又怎么能让那些希望借助性别优势到达招风引蝶目的的游戏厂商们情愿呢.面对目前许多由游戏厂商搀扶的女性玩家公会的兴起,凤凰这种随性而低调的风格显然会受到诸多排斥和压力.对此,砂砾表现:"现在的MM公会各有特点,都领有自己比较好的专长,我们凤凰算不上先辈,但不可否定的是凤凰开拓了MM公会的先例,有很多制度、管理方式、外联活动等方面的东西都是从凤凰这儿来的,我们有着严谨的公会工作作风,压力只会推动我们的前进.我想这是一个好事情.而对于厂商这种用MM来吸引玩家关注的做法,毕竟人家要的是更高的游戏人气,赚更多钱嘛,我的见解是:各取所需吧.尽管凤凰也是首个尝试为游戏代言的MM公会,但是我们始终是独立的,不会成为游戏厂商的附庸,更何况在参与的这些大型活动时我们并没有得到过佣金,我个人以为:作为一会之长,我会努力掌握一个度,坚持凤凰的风格和方向,究竟凤凰的荣誉是最重要的."
对于MM公会的声誉问题,砂砾还强调说:"尽管我们这种独立的风格,不能消除外人有这样那样的误会,但是对于个别媒体报道中的刻意曲解,却令我们很恶感,什么l女子游戏维权抗暴组织r之类的恶心言辞,完全是他自己思想里邋遢邪恶的东西太多,而将这些主意转嫁给我们,丑化了MM公会的初衷,也影响了很多姐妹的情感,还有人甚至想到退出游戏.所以我也真心希望社会各界包含游戏媒体、游戏厂商以及玩家们,都能用一个准确的心态来看待游戏中的女玩家们,不要因为你个人的误解,就给MM公会扣上那些高帽子,我们的初衷是寻找快乐和自在的生活,我们凑集在一起的用意也是可以彼此分享幸福和喜悦.我们出现在游戏里,是因为游戏,而不是其他无聊的设法."
可见,目前游戏界对MM公会的成见,给这些女孩子们也带来了许多困扰,同时也妨碍了公会的发展.当然,综合所有MM公会的情形看,凤凰公会算是其中比拟荣幸而顺利的一个,记者也真心盼望,那些"龌龊邪恶思维"对她们的侵蚀可以少一些,让这些纯粹的女玩家们可以找到真正合适她们的游戏,去轻松娱乐.
公会名称:唯尊凌霄
公会会长:唯尊野马
创立时间:1999年5月
公会主旨:联诸友.共饮,弑敌酋.驯服
公会宣言:用敌人的血染红唯尊大旗,用纯洁的友情浇灌万里国土.
唯尊凌霄最早称霸于文字MUD《笑傲江湖》中,之后转战《万王之王》(KOK)、《网金》(北京6)、《传奇》(疾风和五区长存)、《笑傲江湖网络版》、《科洛斯》、《奇观》等游戏,并在2004年《天堂Ⅱ》(4F雷欧纳)中表演了相对的游戏霸主形象,如今他们也在《魔兽世界》(阿格拉玛)中奋斗.
"我们将用手中的兵器打造旗杆,用我们的精神编织我们的血旗.秉承骑士精神,协诸友,将敌人踏在我们的铁蹄之下.用我们钢铁般的意志捣毁阻拦我们的所有."唯尊凌霄公会给人的感到永远都是霸气十足的.正如唯尊会长唯尊野马对记者说的,"游戏就是这样,你的实力强了,你就是公敌,整个服务器都会打你".不过唯尊是个很有战斗力的团体,公会所有的主力都是在唯尊网吧内一起游戏的,也正是这样成就了最团结的集体."是这样的,他们(公会中的战友)中有很多人长驻我们网吧,也都是很好的朋友,正因为有了这帮中坚,所以我们才比较优良!"
虽然目前的"唯尊凌霄"公会已经临时结束了活动,但从持续开放的公会论坛上,我们还能看到公会7年来转战各大网游的脚印.在一个个熟悉的游戏名字当中,《天堂Ⅱ》仿佛对于唯尊有着特殊的意思.当记者问到这些年征战中对唯尊野马感想最深的事时,他立刻想到的就是《天堂Ⅱ》."我们在天2中最大的成功就是打下了奇岩城,当时咱们很团结,也破费了无数的精力,最后终于取得了成功".短短几句话透出的是无穷的成就,同时也有战争的残酷.面对同服其他公会的竞争,唯尊为什么会日益壮大?"首先我们有一群网络游戏的精英,他们的游戏素质相称高,而且很有实力.我们既然在游戏里比较有实力,天然也就能吸引更多出众的玩家,于是公会越来越壮大hh"当事物发展到了巅峰,其后必然要走高低坡路,如今的唯尊凌霄已经有名无实了.
正如唯尊野马所说,公会的核心成员都是以唯尊网吧为活动基地的,可如今野马放弃了网吧的经营,盘算转行经营其他项目.一时间公会没有了领导,所以也就停了下来,大家都在期待野马重出江湖.好在野马还并不想就此废弃曾经辉煌的成就,也难以忘却那些曾经并肩战斗的朋友,"卖了网吧暂时就比较忙了(谋划新项目),有机遇还会把公会搞上去的,人还都在呢".
从唯尊的现状中也裸露出来公会组织结构的问题.公会的一切事务管理都是以会长为核心,保持一个公会的畸形运行的担子都压在一个人头上,虽然野马是网吧的老板,但对公会的热情已经远远超过了网吧的经营,他几乎将全体的精力都放在了游戏当中.这种贡献精神的确是可敬的,但这种集权式的管理却有着相称大的弊端,一旦首领人物退出,那即使还有些会员对公会有极高的热情,但也无力接手管理如此庞大的公会.他们所能做的也只有在论坛中回想曾经在《天堂Ⅱ》时代的光辉了.如今只能寄生机于野马的新名目早日走上正轨,招集昔日战友,重铸辉煌.
因一个游戏起步又因某些缘故停滞不前的公会,又何止唯尊一家.而在激烈的游戏强权争取战中,被壮大权势所兼并的小型公会也亘古未有.没有正规谨严的管理系统,没有稳固的组织结构,没有一个强有力的引导核心,或者说没有一群坚定不移去尽力的人,光凭借一腔热情,公会的性命力也会懦弱而短暂,热忱终会有耗尽的时候,这也是小型公会的弊病.
成长.从100人到10000人
当一个人把游戏当作工作来对待时,那么他早已失去了游戏的可能.当一个公会会长把生活的全部重心放在公会上时,那么他几乎失去了生活.
天书每天的起床时光并不固定,他的休息时间取决于他的"工作"时间,他的"工作"是治理KOK灭世狂舞公会.他每天个别会花四五个小时在游戏里,处理游戏内的事务,安排公会在游戏中的发展策略,"你可以说我是在玩,
B.颗粒管型,但也不全是."比如《星战前夜》(EVE)刚开始测试的那个礼拜,他每天要花七八个小时在游戏里,带领公会战队及其他成员进驻游戏,熟习游戏对军团的种种设定,计划公会在游戏中的布局,推动与其它公会之间的配合或对抗.作为玩家,他在这款游戏里的重要义务是生产,《星战前夜》中的设备生产须要蓝图和资料,玩家个人的资金不足以购置,这时公会的作用就体现出来了.他可以以会长的身份代表公会向战队成员召募资金,请求每支战队按期上缴必定的虚构币.公会对于一般玩家没有硬性划定,大家可以被迫出钱.然后他将这些群体筹来的资金用于购买蓝图,投入研讨和出产,令公会在游戏中更快地发展起来.
分开正在"玩"的游戏,天书接下去还要处理一堆公会的其它事务,包括其它游戏里发生的和游戏外发生的事.例如最近《魔兽世界》的事情比较多,在新开的六区,某分会会长的管理才能受到会员质疑,他需要去懂得情况,与该分会的会长和副会长取得接洽,协商解决.游戏外的战队管理也需要天书直接过问,比如老战队调换队长、新战队成立等等.
眼下正值暑期,厂商的活动多了起来,其它公会也时不断有一些事情要找他,比如小公会参加、其它公会追求协作.固然公会有专门的商务部负责对外合作的洽商,但作为会长,他也需要亲身露面.
等到把这些游戏内游戏外、公会内公会外的事情处理完,他才开始斟酌"怎么赡养自己"这个问题.公会的生存与个人的生计,公会的利益与个人的收益,犹如白入夜夜般被清明白楚地离开,这恐怕是公会会长与公司老总之间最大的差别.
公会名称:灭世狂舞KOK
公会会长:天书
创建时间:2000年2月
公会宗旨:争做所有经典网游的King of kings最强人!
公会宣言:我们愿在每个游戏里结交朋友,联合气味相投的朋友,共同实现我们的目标.
KOK公会的历史最早可以追溯到2000年的《万王之王》,当时公会的名称是"灭世.傲世天下",创立者为两位香港玩家.2002年初,原会长"落魄英雄"因去爱尔兰留学,将会长的地位交给了当时身为护法的天书.尔后的四年里,KOK公会在天书的率领下,历经《魔剑》、《天堂Ⅱ》、《剑侠情缘Ⅱ》和《魔兽世界》等多款游戏,会员数从最初的100多人发展到今天的1万多人.
天书将公会的英文名定为"KOK"是为了留念他们在《万王之王》中的那段日子,不过KOK公会的真正成名还是从《魔剑》开始的.《魔剑》在大陆开始内测的时候,KOK公会只有100多人,成员大多是从《万王之王》过来的老玩家."我那时还没有把公会当成一件事情来做,大家只是一起在里面玩.彼此之间是很松散的关联,就像友人一样,平时各做各的,遇到了就聊聊."天书双手抱拳放在桌上,搜寻着脑海中的那段记忆.
当时有两件事触动了天书,让他下信心把KOK公会做强做大.第一件事发生在《魔剑》内测快要停止的时候,KOK公会与另一个由6家公会组成的公会同盟对抗,战斗时对方的人数经常比他们多出两三倍,令他们很被动.当时的KOK公会在招募会员时保持走精英化路线,宁缺勿滥,只有人品好、技巧好的人才被容许加入,
往往人们都领会到的是名义,公会的100多人大多是KOK的老玩家,很团结,配合默契,战斗力也很强.尽管如斯,在面对人数占压倒性上风的对手时,他们还是会陷入苦战.这让大家对"精英化"的发展路线产生了猜忌.
《魔剑》将要公测时,天书召集大家开了一个会,会议断定了两件事,一是公会...